Back to site

Mikä Computer Programming?

Source: http://www.bfoit.org/itp/Programming.html

 Пост с pre-tunnus

Johdanto

Nykyään useimmat ihmiset eivät tarvitse tietää, miten tietokone toimii.Useimmat ihmiset voivat yksinkertaisesti käynnistää tietokoneen tai matkapuhelimen ja piste jossain pikku graafisia objektia näyttöön napsauttamalla painiketta tai pyyhkäisemällä sormella tai kaksi, ja tietokone tekee jotain.Esimerkkinä voidaan saada säätietoja netistä ja näyttää sen.Näin vuorovaikutuksessa tietokoneohjelma on kaikki keskimääräinen hän tarvitsee tietää.




    proc-ess/Noun:

    A series of actions or steps taken to achieve an end.



    pro-ce-dure/Noun:

    A series of actions conducted in a certain order or manner.

			

Mutta koska aiot oppia kirjoittamaan tietokoneohjelmia, sinun täytyy tietää vähän siitä, miten tietokone toimii. Sinun tehtäväsi on opettaa tietokone tehdä asioita.Periaatteessa kirjoittaminen ohjelmisto (tietokoneohjelmat) kuvailee miten tehdä jotain. Yksinkertaisimmillaan se on paljon kuin kirjallisesti alas portaita se tekee tehdä jotain - prosessi, menettely. Luettelot ohjeet, joita kirjoitan ovat tietokoneohjelmia, ja tavaraa, että nämä ohjeet manipuloivat ovat erilaisia ​​esineitä, esimerkiksi numeroita, sanoja, grafiikkaa jne...

Joten, kirjoittaa tietokoneohjelma voi olla esimerkiksi musiikin säveltäminen, kuten suunnittelu talossa, kuten luoda paljon tavaraa. On väitetty, että nykyisessä muodossaan se on taidetta, ei tekniikka.

Tärkeä syy pohtia oppia, miten ohjelmoida tietokoneeseen on, että käsitteet, joihin tämä on arvokas sinulle, riippumatta siitä vai et mennä tekemään uraa pois. Yksi asia, että opit nopeasti, että tietokone on todella tyhmä, mutta kuuliainen. Se mitä kerrot sen tekemään, mikä ei välttämättä mitä halusit. Ohjelmointi opastavat tärkeää selventää ilmaisua.


        A deep understanding of programming, in particular the

        notions of successive decomposition as a mode of analysis

        and debugging of trial solutions, results in significant

        educational benefits in many domains of discourse,

        including those unrelated to computers and information

        technology per se.

                                 (Seymour Papert, in "Mindstorms")

			


        It has often been said that a person does not really

        understand something until he teaches it to someone else.

        Actually a person does not really understand something

        until after teaching it to a computer, i.e., express it

        as an algorithm."



            (Donald Knuth, in "American Mathematical Monthly," 81)

			


        Computers have proven immensely effective as aids to clear

        thinking.Muddled and half-baked ideas have sometimes

        survived for centuries because luminaries have deluded

        themselves as much as their followers or because lesser

        lights, fearing ridicule, couldn't summon up the nerve to

        admit that they didn't know what the Master was talking

        about.A test as near foolproof as one could get of whether

        you understand something as well as you think is to express

        it as a computer program and then see if the program does

        what it is supposed to.Computers are not sycophants and

        won't make enthusiastic noises to ensure their promotion

        or camouflage what they don't know.What you get is what

        you said.

                                (James P.Hogan in "Mind Matters")

			

Mutta ennen kaikkea, se voi olla hauskaa!  Yhdistävät kerran sanoi minulle: "En voi uskoa, olen maksanut niin hyvin jotain rakastan tehdä."

Juuri mitä ohjeita tietokoneen ymmärtää näyttää?  Ja millaisia ​​esineitä ohjeet manipuloida?  Loppuun mennessä tämän oppitunnin pystyt vastaamaan näihin kysymyksiin. Mutta ensin yritetään kirjoittaa ohjelman Englanti kielellä.

Ohjelmointi Englanti Kieli

Muista mitä sanoin Johdatus tämä oppitunti?


			

      Writing software, computer programs, is a lot like

      writing down the steps it takes to do something.

      			

Ennen kuin näemme, mitä tietokoneen ohjelmointikieli näyttää, nyt käytä Englanti kieltä kuvaamaan, miten tehdä jotain niin joukon toimia. Yhteinen harjoitus, joka todella saa sinut ajattelemaan, mitä ohjelmointi voi olla kuin on kuvata prosessi on sinulle tuttua.


      Describe how to make a peanut butter and jelly sandwich.

                        

Sen sijaan kirjoittaa oma versio harjoituksen, etsin Internetistä sanat "tietokoneohjelmoinnin sandwich" avulla Google. Yksi osumien palautettiin http://teachers.net/lessons/posts/2166.html. Kun linkkiä, Deb Sweeney (Tamaqua Area Middle School, Tamaqua, PA) kuvattu ongelma:




      Objective: Students will write specific and sequential steps

                 on how to make a peanut butter and jelly sandwich.



      Procedure: Students will write a very detailed and step-by-step

	         paragraph on how to make a peanut butter and jelly

	         sandwich for homework.The next day, the students will

	         then input (read) their instructions to the computer

	         (teacher).The teacher will then "make" the programs,

	         being sure to do exactly what the students said...

			

Kun tämä harjoitus on ohjannut kokenut opettaja tai ohjaaja on erinomainen osoittaa kuinka huolellinen sinun täytyy olla, kuinka yksityiskohtaisia ​​sinun täytyy olla, kun kirjoitat tietokoneohjelma.Tässä on opettaja/ohjaaja tukimateriaalia.

Ohjelmointi luonnollisen kielen, eli koko laajuudessaan Englanti kieli, tuntuu erittäin vaikea tehtävä. Mutta ennen kuin siirrymme kieliä voidaan kirjoittaa ohjelmia tänään, haluan jättää korkea huomata.Lue täältä kuinka Stephen Wolfram näkee ohjelmointi luonnollisen kielen tapahtuu.

Ohjelmointi Kielet (korkean tason kielet)

Lähes kaikki tietokoneen ohjelmointi näinä päivinä tapahtuu korkean tason ohjelmointikieliä. On paljon niitä, ja jotkut ovat melko vanhoja. COBOL, Fortran, ja Lisp keksittiin vuonna 1950!  Kuten huomaatte, korkean tason kielellä helpompi kuvata kappaletta Ohjelman olet tekemässä. Ne auttavat, koska voit keskittyä siihen, mitä yrität tehdä sen sijaan, että ja miten sovi se tietokoneeseen arkkitehtuuriin. He abstrakti pois erityispiirteet mikroprosessorin tietokoneellesi. Ja kaikki tulevat suuret sarjaa yhteisten jutut täytyy tehdä, nimeltään kirjastot.

Tässä johdanto ohjelmointi, voit työskennellä kahdella tietokoneella kieltä: Logo ja Java. Logo tulee Bolt, Beranek ja Newman (BBN) ja Massachusetts Institute of Technology (MIT).Seymour Papert, tutkija MIT Artificial Intelligence Laboratory, puolusti tämä tietokone ohjelmointikieli 70. Lisää tutkimusta sen käytöstä opetustilanteessa olemassa kuin muulla ohjelmointikielellä.Itse asiassa melko uusi Scratch Programming Language (myös MIT) kuuluu modernin graafinen ympäristö päälle Logo kaltaisia ​​toimintoja.

Java on melko uusi ohjelmointikieli. Se ilmestyi vuonna 1995 kuten Internet alkoi saada paljon huomiota. Java keksi James Gosling, työskentelee Sun Microsystems. Se on eräänlainen-ja keski-tason kieli. Yksi suurista eduista oppimisen Java on, että paljon ohjelmistoja jo kirjoitettu (katso: Java Class Library), joka auttaa sinua kirjoittamaan graafisia ohjelmia, jotka toimivat Internetissä. Saat hyödyntää ohjelmistoa, joka tuhannet ohjelmoijat ovat jo kirjoittaneet. Java käytetään erilaisissa sovelluksissa, matkapuhelimilla, massiivinen Internet tietojen manipuloinnista. Saat työskennellä ikkuna esineitä, Internet-yhteys esineet, tietokantojen käytön kohteet ja tuhansia muita. Java on käytetty kieli kirjoittaa Android apps.

Joten miksi nämä opetukset alkavat Logo-ohjelmointikieltä?  Pidän Logo kieltä opettaa alustavan suunnittelun kanssa, koska se on erittäin helppo oppia. Nopeammin pääset kirjoittamaan mielenkiintoisia tietokoneohjelmiin hauskempaa sinulla on. Ja...hauskaa on tärkeää!

Mutta älä anna Logon hämätä luulemaan, että se on vain lelu ohjelmointikieli. Logo on johdannainen Lisp ohjelmointikieli, hyvin voimakas kieli on yhä käytössä ratkaisemaan joitakin maailman edistyksellisin tutkimus suoritetaan. Brian Harvey näyttää voiman Logo hänen Computer Science Logo Style-sarjan kirjoja.Volume 3: Beyond ohjelmointi kattaa kuusi opistotason tietojenkäsittelytieteen aiheita Logo.

Sekä Logo ja Java ovat samanlaista tavaraa tarvitaan kirjoittaa tietokoneohjelmia..Heillä on kyky manipuloida esineitä kuten paljon aritmeettisia toimintoja voit vertailla esineitä ja tehdä erilaisia ​​asioita riippuen tulosten vertailun, ja ne tarjoavat keinoja valvoa järjestystä, jossa ohjeet saa tehdä. Ja...sitähän ohjelmointi on oikein kyse...kuten näette.

Vain antaa sinulle tuntuman, mitä ohjelmointi on kuin korkean tason kieli, tässä on ohjelma, joka tervehtii meitä, teeskentelee tietää Englanti.




    print [Hello world!]

			

Tämä on yksi yksinkertaisin ohjelmia, jotka voidaan kirjoittaa useimmissa korkean tason kieliä.PRINT on käsky ja Logo Kun se suoritetaan, se kestää mitä seuraa sen ja näyttää sen. "Hello World"-ohjelma on kuuluisa; kassalle sen kuvauksen Wikipediasta klikkaamalla tästä.

Lisäksi komentoja, Logo on toimijoita, jotka lähtö jonkinlaisen tuloksen. Vaikka se on hieman keinotekoinen, tässä on ohjelma, joka näyttää tuote vakiomäärä (TEN) ja satunnaisluvun välillä nolla neljäntoista.




    print product 10 (random 15)

			

Tässä koodi, PRINT-komento panos tuotos on PRODUCT operaattorin. TUOTTEEN kertoo mitä seuraa sitä mitä seuraa, että sekä tulostaa tuloksen. Eli tuote tarvitsee kaksi tuloa. RANDOM on operaattori joka lähettää määrä, joka on suurempi tai yhtä suuri kuin nolla (0) ja pienempi kuin numero sen jälkeen. Joten, tuote saa sin andra ingång ulostulosta RANDOM.Sekava?  Älä huoli, me päästä yksityiskohtia toimijoiden oppitunnilla 8.

Lisäksi tässä on kehittynyt snipet ohjelman kirjoitettu Logo, vain antaa sinulle tuntumaa miltä se näyttää. Tässä menettelyssä määritelmän valitaan suurimman määrän luettelosta numeroita.




    to getMax:maxNum:numList

      if empty?:numList [output:maxNum]

      if greater?(first:numList):maxNum [output getMax (first:numList) (butfirst:numList)]

      output getMax:maxNum (butfirst:numList)

      end

			

Älä huolestu, jos tämä vaikuttaa sekavalta. Se on aikaa, ennen kuin saat kirjoittaa mitään tällaista. Mutta haluan sinun näkevän, että sanat, jotka muodostavat ohjelman ohjeita ja itse ovat samanlaisia ​​Englanti lauseita, esim.ensimmäisellä rivillä ja puoli menettelyssä ovat samanlaisia ​​lauseita:




    If the list of numbers to process is empty then output the maximum number processed.

    If the first number in the list is greater than the maximum number processed so far then...

			

Joten, korkean tason ohjelmointikieli on * sort-of * kuin Englanti, vain yksi askel lähempänä sitä mitä kieltä tietokone todella ymmärtää näyttää. Nyt lähdetään siitä, mitä tietokoneen äidinkieli näyttää, kun se annetaan symbolinen edustus.

Ohjelmointikielet (Assembler Language)

Yksi askel yläpuolella tietokoneen äidinkieli on assemblerilla. Vuonna assemblerilla, kaikki annetaan ihmisen sopiva symboliset nimet. Ohjelmoija toimii toiminnot, mikroprosessori osaa tehdä, heillä on symbolinen nimi. Mikroprosessori rekistereistä ja osoitteita tietokoneen muistiin voidaan antaa mielekäs nimien ohjelmoija. Tämä on itse asiassa erittäin suuri askel, mitä tietokone ymmärtää, mutta silti työlästä kirjoittaa suuren ohjelman. Assemblerilla ohjeet vielä paikka hieman snipits ohjelmisto, joka on suorassa vuorovaikutuksessa mikroprosessori ja/tai jotka toteutetaan monta, monta, monta kertaa.

Taulukko 1.1 on esimerkki joulukuu PDP-10 assemblerilla, funktio, joka palauttaa suurinta kokonaislukua, joka ryhmä niistä, nimeltään NUMARY. Ryhmä sisältää NCOUNT elementtejä.

 Etiketti  Opcode Rekisteröinti  Muisti
Osoite
 Indeksi
Rekisteröinti
Kommentti
  GETMAX:     MOVSI   T1   400000      Init T1 pienin kokonaisluku
     &Siirrä...   T2   NCOUNT      Saa useita erilaisia ​​elementtejä 
  GTMAX2:   SOJL   T2   [POPJ P,]      Väh IDX, jos -1 sitten tehnyt
     CAMG   T1   NUMARY     (T2)   Hyppiä, jos T1> taulukkoelementti
     JRST      GTMAX2      Jatka seuraavaan numeroon
     &Siirrä...   T1   NUMARY     (T2)   T1 saa uusia maksimimäärä
     JRST      GTMAX2      Jatka seuraavaan numeroon
Taulukko 1.1

Näytän teille tämän, jotta saat tuntumaa miten alkeellinen tietokone käskykantoja ovat. En aio mennä yksityiskohtiin jokaisen opetusta. Jos haluat käydä läpi yksityiskohtaisesti omalla, PDP-10 Machine Language on tässä kuvatut.

Muutamia kohtia haluan altistaa ovat yleisiä juttuja tehdään.

  1. liikkuvat kohteet (numerot) tietokoneen rekistereistä - nopeasti väliaikainen varastointi,
  2. decrementing arvon rekisteristä,
  3. vertaamalla sisältö rekisteristä noin arvon muistiin, ja
  4. siirtämällä säädintä käsky, joka ei ole standardissa järjestyksessä - sivua alaspäin.

Joten, kun olet nähnyt, korkeamman tason ohjelmointikielet tarjoavat samanlaisia ​​toimintoja ja muodossa, joka on lähempänä Englanti kielellä.

Mutta on ongelma assemblerilla - se on ainutlaatuinen jokaiselle tietokoneen arkkitehtuurin. Vaikka useimmat deskside ja kannettavia tietokoneita nykyään käyttää Intel, tämä on vasta hiljattain tapaus. Ja...erilaisia ​​laitearkkitehtuurien käytetään yleisesti pelikonsoleissa, älypuhelimia, tabletteja, autot, kodinkoneet, jne...

Ok, olemme melkein pisteeseen, jossa voin näyttää teille konekieli, * kotimainen * kielen tietokoneen. Mutta sinua ymmärtämään sitä, aion pitää selittää, miten kaikki on edustettuna tietokoneella.

Inside Tietokoneet - Paloja




        Your computer successfully creates the illusion that it

        contains photographs, letters, songs, and movies.All it

        really contains is bits, lots of them, patterned in ways

        you can't see.Your computer was designed to store just

        bits - all the files and folders and different kinds of

        data are illusions created by computer programmers.



        (Hal Abelson, Ken Ledeen, Harry Lewis, in "Blown to Bits")

			

Periaatteessa tietokone ohjeet toimivat ennalta ryhmiin bittejä. Bitti on joko päällä tai pois, kuten hehkulamppu. Kuvassa 1.1_a esittää avoin kytkin ja hehkulamppua, joka ei pala - aivan kuin transistori tietokone edustaa bittinen arvo: nolla. Kuvio 1.1_b esitetään kytkin on suljetussa asennossa, ja hehkulampun on jälleen kuten transistori tietokoneen edustaa bittinen arvo: yksi.

Kuva 1.1_a
Kuva 1.1_b

Mikroprosessori, jossa on sydän tietokone, on hyvin primitiivisiä, mutta hyvin nopeasti. Se vie ryhmää bittejä ja liikkuu niiden sisällöt, lisää parien ryhmiin bittien yhteen, vähentää yhden ryhmän bittiä toisesta, vertaa kaksi ryhmää, jne...- Tällaista kamaa.

Sisällä mikroprosessori, hyvin alhaisella tasolla, kaikki on vain joukko kytkimiä, joka tunnetaan myös nimellä bittiä - asioita, jotka ovat joko päällä tai pois!  Aika laajentaa, miten tämä tehdään, Katsotaanpa ensin tutkia, miten ryhmät bittiä voidaan käyttää muodostamaan numeroita.

Vain Bits Numeromuotoinen KÄRJILLÄ Vain Bits




        There are only 10 different kinds of people in the world:

        those who know binary and those who don't.

                                                   - Anonymous 

			

Tietokoneet ovat täynnä zillions bitit, jotka ovat joko päälle tai pois päältä. Miten puhumme arvosta hieman electical tekniikan ja tietotekniikan yhteisöjä on ensin totuusarvon (true jos on, false jos off), ja toisaalta niin binäärinen numero (1, jos bitti on päällä ja 0, jos se on päältä). Useimmat bitit tietokoneessa manipuloidaan ryhmissä, niin me ihmiset tarvitsemme tapa kuvata ryhmiin bittiä asiat/esineet tietokone käsittelee. Nykyisin bittiä pakataan yleensä ryhmitelty määriä 8, 16, 32 ja 64.

Sitä mieltä siitä, kuinka itse muistiin järjestysnumeroita alkaa nollasta: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, jne... Meidän desimaaliluku järjestelmä on kymmenen symboleja. Tässä peräkkäinen sarjassa, kun loppui symbolien, yhdistimme ne. Sinun oppinut, miten tämä niin kauan sitten alakoulussa, että tänään vain luonnostaan ​​ajatella yhden numeron numerot, sitten kymmeniä, satoja, tuhansia, jne... Desimaaliluku 1234 on tuhat, kaksi satoja, kolme kymppiä ja neljä yksikköä.

Joten, miten binääriluvun järjestelmän sisällä käytettävien tietokoneiden toimii?

Hyvin, jossa vain kaksi symbolia, me kirjoittaisi sama järjestysnumeroita kuin edellä: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001, 1010, 1011. Desimaaliluku 1234 binary on 10011010010.

Koska jopa kohtuullinen määrä on, että käytetään koko ajan tekevät hyvin pitkiä binäärilukujen, bitit on ryhmitelty 3S ja 4S, jotka on helppo muuntaa numerot oktaali ja heksadesimaaliluku järjestelmissä. Sillä oktaali olemme ryhmä kolme bittiä yhteen. Ota binary equivilent desimaalijärjestelmän 1234, 10011010010, ja välilyöntejä välissä kunkin kolmen bittiä - alkaen oikealle ja menee vasemmalle.

10011010010 = 10 011+010+010

Nyt käytetään symboleja 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ja 7 (kahdeksan symboleja, niin oktaali) tilalle kussakin ryhmässä.

10 011 010 010 = 2 3 2 2 = 2322

Oktaali esitykset binary kuviot ovat varmasti helpompi lukea, kirjoittaa ja muistaa kuin binary kollegansa. Vielä pienempään tilaan esitys voidaan saavuttaa ryhmittämällä bitit palasina neljän ja muuntaa nämä hexNumerals.

Kun ryhmä neljä bittiä yhteen ja käytetään kuusitoista symbolit (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, A, B, C, D, E ja F), kuten lyhenteet, sinulla heksadesimaaleina.

10011010010 = 100 1101 0010 = 4D2

Kun jatkat tutkia, miten tietokoneita työtä, kuulet lisää numeroita ilmaistaan ​​oktaali ja hex, nämä ovat vain helpommin hallittaviksi esityksiä binaaritiedot - digitaalisessa maailmassa.

Taulukossa 1.2 vertaillaan desimaali, binääri, oktaali ja heksadesimaaliluvuksi järjestelmiä.

Desimaaliluku
Numero
kansiossa
Binaarinen
kansiossa
Octal
kansiossa
Hex
1
1
1
1
2
10
2
2
3
11
3
3
4
100
4
4
5
101
5
5
6
110
6
6
7
111
7
7
8
1000
10
8
9
1001
11
9
10
1010
12
A
11
1011
13
B
12
1100
14
C
13
1101
15
D
14
1110
16
E
15
1111
17
F
16
10000
20
10
Taulukko 1.2

Joten, jos yleisin ryhmittymät bittien tietokoneella ovat 8, 16, 32 ja 64, millaisia ​​numeroita voi nämä ryhmät edustavat?

Ryhmä kahdeksan bittiä on binaariarvoja 00000000 kautta 11111111 tai desimaaliasteina 0: sta 255. Ryhmä kuusitoista bittiä on binaariarvoja 0000000000000000 kautta 1111111111111111 tai desimaaliluku 0: sta 65535. En aio kirjoittaa binääriesitykset ryhmille 32 ja 64 bittiä. Valikoima desimaalin arvoja ryhmä on 32 bittiä on 0 kautta 4294967295. Valikoima desimaalin arvoja ryhmän 64 bittiä on 0 kautta 18.446.744.073.709.551.615 - tai lähes kahdeksantoista ja puoli quintillion.

Mutta odota...Nämä luvut ovat positiivisia (kokonaislukuja). Jos aiomme sallia vähennyslaskua operaatioiden määrä, mikä voi aiheuttaa negatiivisia lukuja, me tarvitsemme kokonaislukuja. Modern tietokoneissa on yksi bitti kutakin ryhmää edustaa merkin (positiivinen tai negatiivinen), kun ryhmää käytetään edustamaan kokonaislukuja. Taulukko 1.3 esitetään erilaisia ​​numerot, jotka voidaan esittää ryhmää 8, 16, 32, ja 64 bittiä.

 Numero 
  Bittien
 Allekirjoittamaton Suurin arvo   Allekirjoitettu minimiarvo   Allekirjoitettu Suurin arvo 
8   255   -128   127  
16   65535   -32768   32767  
32   4294967295   -2147483648   2147483647  
yli 64 v.    18.446.744.073.709.551.615     -9.223.372.036.854.775.808     9.223.372.036.854.775.807  
Taulukko 1.3

Se on suunnilleen yhtä syvä kuin haluan päästä edustus numerot tietokoneiden ja binääri, oktaali ja heksadesimaaliluvuksi järjestelmiä. Kyllä tietokoneissa on jako toimijoihin, mutta en aio kattavat numerot, jotka ovat murto-osia, eli "järkevää" ja "irrationaalinen" numeroita monimutkaisuuden vuoksi niiden toteutuksia. Jos haluat lukea lisää, googlasin ja löytänyt mitä näyttää hyvä paikka voit lukea lisää. Aloita All About Circuits - Systems sivunumeron ja lukea läpi ja jatkaa vielä muutama verkkosivuilla sarjassa.

Symbolit kuten Bits - ASCII merkit

Ok, joten numerot ovat yksinkertaisesti ryhmiä bittiä. Mitä muut esineet tietokoneen ohjeiden manipuloida?  Entä symbolit, jotka muodostavat aakkoset?

Sen pitäisi olla mikään yllätys, että symboleita, jotka muodostavat kirjaimet ovat vain numeroita, ryhmiä bittien myös. Mutta miten voimme tietää, mitä numeroita käytetään edustamaan joka symboleja tai merkkejä kuten aion soittaa heille tästä eteenpäin?

Kyse standardeja. Näillä tunneilla käytämme American Standard Code for Information Interchange (ASCII)-standardin. On niin ubiquious että sillä on jopa oma verkkosivu, www.asciitable.com.

Katsotaanpa kulkea pari esimerkkiä, taulukon merkinnät. Tässä on muutamia merkkejä, niiden desimaaliluvun ja binaariarvoksi joka sitten muuttuu oktaalilukuna.


        Uppercase 'A' = decimal 65 = binary 01000001 = 01 000 001 = octal 101

        Uppercase 'Z' = decimal 90 = binary 01011010 = 01 011 010 = octal 132

        The digit '1' = decimal 49 = binary 00110001 = 00 110 001 = octal 061

			

Taulukossa 1.4 on pieni viipale koko ASCII-merkistöä, vain riitä antamaan sinulle makua organisaation.

ASCII
Character
kansiossa
Binaarinen
kansiossa
Octal
kansiossa
Desimaaliluku
kansiossa
Hex
space
00100000
040
32
20
(
00101000
050
40
28
)
00101001
051
41
29
*
00101010
052
42
2A
0
00110000
060
48
30
1
00110001
061
49
31
2
00110010
062
50
32
9
00111001
071
57
39
A
01000001
101
65
41
B
01000010
102
66
42
C
01000011
103
67
43
Z
01011010
132
90
5A
a
01100001
141
97
61
b
01100010
142
98
62
c
01100011
143
99
63
z
01111010
172
122
7A
Taulukko 1.4

Tässä on pieni trivia, päivistä kaukana takanapäin, kun tietokoneet olivat niin hidasta (verrattuna nykyisin).

Tarkista ymmärtäminen So Far

Ota hetki nähdä, jos ymmärrät selitys binääriluvut.



			
TÄSTÄ on jlogo ohjelma, joka muuntaa 8-bittinen tavu numeroiksi ja ASCII.Kokeile!

Pikseliä

Kuva tietokoneen näytössä on nippu värillisiä kohtia kutsutaan pikseliä. Pikseli on objekti. Se on väri, ja kannan (sen koordinaatit), joka sisältää rivin-ja sarake se on. Kuvassa 1.1 taiteilijan luovutukset, suurennus näyttö ympyrä piirretään keltaisena.Pieniä mustia pisteitä ovat pikseleitä ja suuret keltaiset pisteet ovat pikseleitä, jotka on väritetty.

Pixel Circle

Kuva 1.1

Kuten esimerkiksi näyttää ohut pystysuoraan, värin arvot sarakkeen pikselit on valittu halutun värin linjan. Jos haluat paksumpaa pystysuora viiva, voit asettaa värin arvot pikseliä joukko peräkkäisiä sarakkeita haluttua väriä. Kuva 1.2 esittää punainen viiva, joka on yhden pikselin levyisen ja oranssi viiva, joka on kolme pikseliä leveä. Oranssi linja on itse asiassa hyvin ohut suorakulmio.

Pixel Lines

Kuva 1.2

Joten, missä kukin pikseli on ilmeisesti määritelty pari numerot, entä pikselin värin?

No...pikselin väri on myös määritetty määrä, joista kolme eli RGB (punainen, vihreä, sininen) arvot. Pelaa seuraavia Java applet, jonka avulla näet kuinka monta arvot tuottavat mitä värejä. Mitä väriä saat kun asetat punainen 170, vihreä 85, ja sininen ja 255?  Mikä on RGB-arvo lempivärisi?


Värinumerot Applet

Aivan kuten ryhmät bittiä edustavat numerot ja symbolit, niitä käytetään muodostamaan pikseliä.

Ok  Olen altistuvat teidän erilaisia ​​esineitä, jotka voit yleensä nähdä, kun käytät tietokonetta, asioita voidaan manipuloida ohjeita tietokoneen ohjelmointikielellä. Nyt siirryn tietokoneen ohjeet, yksi asia, joka on vain joukko bittejä!

Ohjelmointikielet
(Mikroprosessori n Language)

Joten, kaikki tietokone on siinä on bittiä. Olet nähnyt miten niitä käytetään edustamaan kamaa, pikseliä, numeroita ja kirjaimia. Olen maininnut, että tietokoneet toimivat ennalta palasista, kuin siirtää niitä, lisätä paria yhdessä jne... Viimeinen ilmeinen kysymys kuuluu: kuinka ohjeita Tietokoneen suorituskyky oli?

No, jos neuvoi tietokoneen sen äidinkielellä (konekieli), sinun pitäisi kirjoittaa ohjeiden muodossa (kyllä, jälleen kerran) binääriluvut. Tämä on erittäin vaikea tehdä. Vaikka pioneerit tietojenkäsittelytieteen teki tämän, kukaan ei tässä näinä päivinä.

Vain antaa teille jotain katsomaan, vain vertailla, Taulukko 1.5 osoittaa, mitä assemblerilla ohjelman taulukossa 1.1 voisi näyttää olettaen että kone ohjeet ladataan muistiin osoitteissa 100 kautta 107. Lisäksi joukko numeroita alkaa muistin osoitteeseen 111 ja ryhmän koko on muistiosoitteen 110.

 Osoite  Opcode Rekisteröinti  Muisti
Osoite
 Indeksi
Rekisteröinti
100   205   1 400000    
101   200   2 110    
102   361   2 107    
103   317   1 111   2
104   254     102    
105   200   1 111   2
106   254     102    
107   263   17    
 Osoite Arvo
110   67  
111   47316  
...
177   2751  
Taulukko 1.5

Yksityiskohtainen selvitys mahdollisista tietokoneen käskykanta ei enää voi esittää tässä. Halusin vain nähdä, kuinka symbolinen tieto assemblerilla ohjelmissa on muunnetaan numeroiksi (bittiä), ennen kuin tietokone voi tehdä sitä.

Jos todella haluat lisätietoja nyt, tässä on puoli oppia yksi suosikkini johdanto tietotekniikka kirjoja: Computer Continuum.

Opetus opastaa ohjelmoinnin hyvin yksinkertainen robotti tietokoneesta. Ja minä kirjoitin simulaattori Robot Computerin jLogo että voit pelata TÄSTÄ.

Yhteenveto

Ohjelmointi on säveltäminen/kirjoittaminen on prosessi/menettely tekemässä jotain, hyvin yksityiskohtaisesti.


    proc-ess/Noun:

    A series of actions or steps taken to achieve an end.



    pro-ce-dure/Noun:

    A series of actions conducted in a certain order or manner.

			

Koska tietokoneet eivät ymmärrä Englanti, ja se olisi mahdotonta ihmisen kirjoittaa suuren ohjelman sarja binääriluvut että tietokone voi ymmärtää, me tarvitsemme jotain siltä väliltä. Korkean tason ohjelmointikielet parhaillaan mahdu tähän luokkaan.Koska ohjelmointikieli, jonka olet valinnut, te noudata sen sääntöjä sävellys lausuntoja (tai ilmauksia), jotka saavat tietokone tekemään mitä haluat.

Koska tietokone on yksinkertaisesti erittäin nopea manipulaattori bittejä (ykkösiä ja nollia) kautta voiman abstraktio, tietotekniikan tutkijoita on kerroksellinen tasot kohteen edustuksen ja toiminnallisuutta, yksi päällekkäin. Olemme nyt työskennelleet jalostuksen ja laajentaa näiden kerrosten yli puoli vuosisataa. Taulukko 1.6 pitäisi antaa sinulle tuntumaa missä mennään tietokoneen ohjelmointikielet tänään.

Seuraavalla oppitunnilla voit alkaa kirjoittaa ohjelmia Logo!

Application-Specific Language (4GL)
Esimerkkejä: Mathematica, SQL
Korkean tason kieli
Esimerkkejä: Logo, Python
Low-Level Language
Esimerkki: C
Assembler Language
Esimerkki: Intel X86
Konekieli
Esimerkki: Intel X86
Taulukko 1.6

Käyttää

Cisco Learning Network tarjoaa peli, jossa voit testata kykyäsi tehdä binaaritiedoston desimaalin ja desimaaleiksi binary muunnokset.


Klikkaa tästä mennä verkkosivuilla testata kykysi.

Enemmän Reading

Book "puhalletaan Bits" on saatavilla verkossa ilmaiseksi!Etsi osa siitä, joka kiinnostaa sinua ja lue lisää BITS...


 

translated by OL
Published (Last edited): Apr 11